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Los 10 mandamientos de la usabilidad para contenidos online

Publicado el 28 septiembre 2015 - - Tecnología

En el desarrollo de software para e-learning, la tecnología que ponemos a disposición de nuestros alumnos es un elemento imprescindible para que el proceso de aprendizaje se realice satisfactoriamente. Uno de los principales factores tecnológicos, en los que es necesario concentrar buena parte de nuestros esfuerzos, es la eficacia de su interfaz.

En este punto, es donde aparece el concepto de la usabilidad, que según el  ‘gurú’ Jakob Nielsen se define como un atributo de calidad que mide cuán fáciles de usar son las interfaces de usuario. En el campo del e-learning, la usabilidad determina cómo  estas interfaces permiten a los estudiantes realizar tareas relacionadas con el aprendizaje de manera sencilla y condicionan en gran medida el éxito de la unidad formativa. Para conseguir una mayor usabilidad en nuestras interfaces, Nielsen propone un decálogo de principios heurísticos que debemos de tener en cuenta:

1. Visibilidad del estado del sistema: Los humanos estamos acostumbrados a recibir feedback de nuestro interlocutor y cuando esta retroalimentación falla nos sentimos frustrados y se producen errores en la comunicación. Este problema se vuelve especialmente crítico cuando interactuamos con una máquina; para evitarlo el sistema debe proporcionarnos información actualizada y de calidad acerca de su estado.

2. Similitud entre el sistema y el mundo real: Cualquier persona que oiga hablar a dos informáticos puede pensar que no son de este planeta… y esa misma sensación puede percibir un alumno de nuestros productos si no adecuamos el lenguaje de la aplicación al usuario. No es una cuestión únicamente lingüística, sino que afecta a todo tipo de convenciones y símiles gráficos que pueden hacer que el usuario se sienta cómodo con el sistema.

3. Control y libertad del usuario: Debemos evitar que el usuario se sienta atrapado en una situación sin salida y sin marcha atrás, ya sea por un mal diseño de la navegación o un error en la aplicación.

4. Consistencia y estándares: Los diseños transgresores están muy bien para una camiseta, pero en cuanto a usabilidad se refiere, los alumnos prefieren identificar inequívocamente los elementos y funcionalidades de una aplicación. Usa soluciones que el usuario pueda identificar y sobre todo se coherente en toda la aplicación.

5. Prevención de errores: Hombre prevenido vale por dos, y si es una aplicación más todavía. No estamos hablando únicamente de errores de programación, se trata sobre todo de prevenir un posible comportamiento inadecuado por parte del usuario. Si un botón no se puede tocar no debería estar ahí.

6. Reconocimiento antes que recuerdo: Necesitamos apuntar todo tipo de información para evitar que se nos olvide; teléfonos, fechas de cumpleaños, etc. No podemos pretender que un usuario recuerde cómo navegar hasta un área de nuestra web o cómo se realiza un proceso. Las interacciones con nuestro sistema deben ser visibles y reconocibles.

7. Flexibilidad y eficiencia de uso: No todos los usuarios son iguales, debemos permitir que los más avanzados puedan ejecutar tareas con atajos de teclado, automatizar procesos habituales e implementar cualquier otro sistema que permita sacar el máximo rendimiento a nuestra aplicación.

8. Estética y diseño minimalista: “Menos es más” es uno de los pilares de la arquitectura moderna propuesto por Ludwig Mies van der Rohe. Llevándola al terreno que nos ocupa; la arquitectura de la información la frase cobra especial sentido. Cada pieza de información irrelevante competirá con la información realmente importante y disminuirá su visibilidad relativa.

9. Ayudar a los usuarios a reconocer y recuperarse de errores: Hemos comentado anteriormente que lo realmente deseable es prevenir los errores, pero seamos honestos; los errores ocurren. Lo importante llegados a este punto es proporcionar al usuario una información útil acerca del error y posibles alternativas para solucionarlo.

10. Ayuda y documentación: Si hemos cumplido todos los pasos anteriores podemos llegar a pensar que nuestra aplicación es tan usable que no es necesario proporcionar más ayudas. Afortunadamente nuestro amigo Nielsen no nos deja caer en este error y nos recuerda la importancia de tener una ayuda concisa y bien estructurada orientada a la ejecución de tareas concretas. En este sentido las ayudas contextuales y las habituales FAQ’s resultan de gran utilidad.

Estos diez mandamientos de Nielsen nos ayudan a entender que el diseño de productos para e-learning debe tener en cuenta las características y habilidades de los usuarios a la hora de interaccionar con el entorno virtual de aprendizaje y con los contenidos educativos. Por este motivo la usabilidad se vuelve un elemento vital en el diseño y desarrollo de este tipo de sistemas.

Tu experiencia en e-learning, ¿ha sido tan satisfactoria como te gustaría?

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